1.Los deportes de adversario.
Corresponden a la 5º categoría de juego y deportes, no existe incertidumbre ni en los compañeros ni en el medio. Se dividen en deportes con blanco material y deportes con blanco humano.
Los deportes con blanco material: son en los que se utiliza un móvil que debe tocar zonas del terreno y pueden ser:
1. De espacio común y con pared ( frontón, pelota vasca, squash).
2. De espacio separado por red o por cuerda. Sin pared (tenis, tenis de mesa, bádminton) o con pared (paddle).
Los deportes con blanco humano: son deportes de lucha en los que el duelo se establece en torno al cuerpo del contrincante. Se clasifican en función de las actividades de lucha que se dan:
1. Coger – derribar: se pretende que el adversario toque el suelo con la espalda , judo y lucha libres.
2. Golpear o tocar sin armas: se pretende golpear o tocar al adversario con las manos, puños (boxeo), piernas (savate) o ambas (karate , full-contact, taekwondo).
3. Tocar con arma: se pretende marcar al adversario con un implemento (espalda, bastón, florete), esgrima, kendo , lucha del garrote canario etc.
1.1. Los deportes de lucha.
1.1.1. Características básicas de los deportes de lucha.
Se caracterizan por:
1. Ser situaciones competitivas regladas y institucionalizadas.
2. Poseer elementos técnicos y tácticos evolucionados.
3. Emplear material e indumentaria específicos para su práctica.
4. Sumar puntos para ganar.
1.1.2. Componentes técnicos, tácticos de los deportes de lucha.
· Existen gran cantidad de técnicas que pueden utilizar.
· El reglamento determina qué técnicas se utilizan.
· Las acciones técnicas se efectuarán en función de las acciones del adversario.
Las técnicas de agarre y derribo se pueden clasificar en:
1. En función de la parte del cuerpo que interviene: de piernas, de entradas a las piernas, de brazos, de cadera, de hombros etc.
2. En función de su utilización en un momento determinado: luchas básicas, variantes, contras etc.
3. En función de la forma de controlar al adversario: de inmovilización, de sujeción, de estrangulación, etc.
4. En función del rol sociomotor: técnicas de ataque y defensa.
Las técnicas de tocar – golpear se pueden clasificar en:
1. En función de la parte del cuerpo que interviene.
2. En función de su utilización en un momento dado.
3. En función del rol sociomotor.
4. En función del espacio utilizado y trayectoria del segmento corporal: técnicas por la derecha, izquierda y circulares.
5. En función de la altura: técnicas altas, medias y bajas.
· Estas actividades son tácticas, es necesario un análisis de la situación donde se requiere atención selectiva y anticipación.
· La solución mental hay que ejecutarla en el mínimo tiempo posible.
· Existen diferentes modos de actuación táctica, se distingue entre: actuación ofensiva ( basada en un ataque controlado y prudente), una actuación defensiva ( basada en evitar los ataques o ganar tiempo sin actuar), actuación contraataque ( basada en una defensa activa) y actuación de engaño ( basada en provocar al adversario para poder contraatacar).
1.1.3. Aspectos reglamentarios de los deportes de lucha.
Se refiere a:
· Categorías: en función de la edad, sexo y peso.
· Indumentaria y material: ropa, protecciones y armas.
· Forma de marcar al adversario ( agarres, acciones no permitidas).
· Formas de resolver el combate antes de tiempo: inmovilización, infracciones graves.
· Formas de resolver el combate en el tiempo máximo: suma de puntos, infracciones graves.
1.2. Deportes de blanco material.
1.2.1. Características básicas de los deportes de blanco material.
Se caracterizan por:
· Poseen una gran riqueza técnica y táctica.
· El objetivo consiste en enviar el móvil al espacio más alejado del oponente o provocar que falle.
· Se basan en la contracomunicación.
· No existe contacto físico entre los oponentes.
· Requieren control y precisión en los golpes, potencia en función del tipo de deporte, coordinación visomotriz, organización espaciotemporal, velocidad de reacción, de desplazamiento y segmentaria.
· La dificultad del golpeo depende del implemento y del móvil.
· Las características del móvil determinarán las características del juego ( pelotas, volantes).
· Las modalidades por parejas se consideran deportes colectivos.
1.2.2. Componentes técnico, tácticos de los deportes de blanco material.
· Las diferentes técnicas son muy similares entre unos deportes y otros, es fácil la aplicación de la transferencia.
· En cada técnica existen muchas variantes, revés, dejada, plano etc.
· La técnica está condicionada por la acción del adversario, debe estar bien asimilada para pensar en la táctica.
· El correcto agarre del implemento, la adecuada orientación del cuerpo respecto al móvil y al espacio de juego.
Las técnicas pueden clasificarse en:
· Presa de raqueta: universal y específica para cada golpe.
· Posiciones básicas: de espera, de saque y de los diferentes golpes.
· Desplazamientos: direcciones y el juego de pies.
· Golpes: según la zona del golpe ( drive, revés o centro), según la altura (baja, media y alta), según la trayectoria del móvil (parabólica – larga o globo y corta o dejada - , tensa –ascendente, paralela, descendente o smash-), según la dirección del móvil (paralelo, diagonal),según la rotación del móvil (plano, cortado – rotación posterior-, liftado –rotación anterior-), en función del bote (volea, semivolea o bote pronto , con bote) y en función de la posición en la pista (fondo de pista, media pista red).
Las finalidades de la táctica son:
· Anticiparse al adversario, mediante su colocación y sus gestos.
· Provocar un error del adversario.
· Aprovechar los errores del adversario.
· Sorprender al adversario, utilizando golpes no previsibles.
· Imponer el propio juego.
Algunos principios tácticos son:
· Buscar colocarse en el centro del terreno para no dejar espacios libres amplios.
· En actitud ofensiva realiza golpes fuertes, ajustados a las líneas, bolear, subir a la red etc.
· En actitud defensiva realizar golpes suaves, pasar bola y esperar el fallo.
· En actitud de espera, tener paciencia para actuar en el momento adecuado.
· Buscar el punto débil del adversario y evitar su punto fuerte.
· Cargar el juego por un lado y realizar un golpe ganador al costado contrario.
· Enviar el móvil al punto más alejado del oponente.
· Enviar el móvil a las esquinas del campo contrario.
· En deportes con pared enviar pelotas ajustadas a la misma y a la doble pared,
· Utilizar fintas.
· Sorprender al contrapié.
· Ofrecer un espacio al contrincante para que envíe el móvil a esa zona y contraatacar.
1.2.3. Componentes reglamentarios de los deportes de blanco material.
Los reglamentos determinan las dimensiones y características del terreno de juego, altura de las redes, limitaciones del terreno, rebotes permitidos, formas de puntuación.. etc, condicionando la técnica y la táctica.
1.3. Componentes de los deportes de blanco material.
Los deportes de blanco material son: el pádel, el shuttleball, el tenis y el bádminton.
2.El tenis de mesa.
Puede practicarse en un espacio cerrado y de dimensiones más pequeñas. Su práctica en el tiempo libre es muy favorable, permite realizar muchas técnicas de golpeo de la bola, puede practicarse desde un nivel muy elemental y permite desarrollar las capacidades perceptivo motrices y también las capacidades físico motrices.
2.1. Orígenes.
Nació en Inglaterra relacionado al mal tiempo y a la lluvia. A finales del siglo XIX se extendió como juego de salón en toda Inglaterra. El nombre de ping – pong surgió como consecuencia de los materiales utilizados y ocupa un lugar destacado en la sociedad.
2.2. Reglamentación.
2.2.1. Regulación de los aspectos formales.
La mesa.
Debe tener una superficie de 274 cm de longitud y 152.5 cm de anchura, situada a 76 cm de altura. Puede estar fabricada de cualquier material siempre que soltando la bola desde 30 cm bote 23 cm. Hay líneas blancas laterales y de fondo de 2 cm de anchura.
La red y los postes
Debe ser verde oscuro y de malla con cuadros de 7.5 mm a 12.5 mm. La parte superior tiene un recubrimiento de tela blanca de 15 mm de anchura, pasando un hilo de suspensión a 15.25 cm de altura. Los extremos están sujetos a 2 postes verticales que su límite estará a 15.25 cm del borde lateral de la mesa.
La pelota.
Debe ser esférica con un diámetro de 40 mm y 2.5 gramos de peso. Será de celuloide o de otro material plástico parecido y será blanco o naranja mate.
La raqueta.
Puede ser de cualquier dimensión, forma y peso, pero las de competición suelen pesar entre 80 y 100 gramos y está compuesta por la hoja y el mango.
La hoja: es la encargada de golpear la pelota, el 85 % de su grosor debe ser de madera natural y en el interior se pueden meter capas de fibra que no pueden sobrepasar el 7.5% del grosor total.
El mango: es el encargado de asegurar el agarre de la pala, es muy importante porque el jugador debe estar cómodo. Su forma y longitud dependerá del tipo de presa que el jugador utilice.
El área de juego.
Es el espacio mínimo para poder desarrollar el juego, sus dimensiones son 14 m de largo, 7 m de ancho y 4 m de alto. Estará limitada por vallas oscuras de 75 cm de altura.
2.2.2. Regulación de los aspectos del juego.
El saque o servicio.
Para que sea correcto debe ser:
· La pelota debe mantenerse sobre la palma de la mano libre, abierta y plana, con los dedos juntos y el pulgar separado, por encima del nivel de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo.
· Toda la raqueta estará por encima de la superficie de juego desde que la pelota queda inmóvil en la mano libre hasta que es golpeada.
· La pelota debe ser lanzada vertical hacia arriba con la mano y sin imprimirle efecto hasta una altura mínima de 16 cm.
· En individuales la pelota debe tocar el campo propio del servidor, pasar por encima de la red y tocar el campo del restador.
· El servidor no podrá nunca tapar con su brazo o cuerpo la pelota al golpearla.
El resto.
Es la devolución de la pelota que realiza el restador, tras el saque o después de un golpeo normal al jugar.
El orden de juego en la modalidad de dobles.
1. El servidor del equipo A( situado en la parte derecha de su campo).
2. El restador del equipo B (situado en la parte derecha de su campo).
3. El jugador del equipo A que no ha servido el saque.
4. El jugador del equipo B que no ha restado el saque.
5. Se mantendrá el orden establecido para los golpeos.
La puntuación.
Se sumará tanto para el equipo adversario cuando el jugador /es :
· No sirvan o resten correctamente.
· Golpeen la pelota 2 veces consecutivas.
· No eviten que la pelota golpee 2 veces seguidas en su campo.
· Muevan la superficie de juego o la toquen con la mano libre.
· Toquen directa o indirectamente la red y sus soportes.
· En la modalidad de dobles golpeen la pelota fuera del orden establecido.
· Si estando sirviendo el equipo adversario es capaz de restar correctamente 13 veces seguidas.
El tanto será nulo cuando :
· Si aun siendo correcto el servicio la pelota toca la pared.
· Si el servicio se efectúa sin estar preparados el o los jugadores restadores.
· Si los fallos en el servicio se deben a causas externas.
· Si se interrumpe el juego: para corregir un error en el orden del servicio o del resto, para introducir la regla de Activar, para amonestar o penalizar a un jugador y cuando las condiciones del juego se ven alteradas.
El partido.
Lo ganará el mejor de 5 o de 7 juegos, el primero que gane 3 o 4 juegos. Cada juego lo gana el equipo que alcance 11 tantos y cuando hay un empate a 10 el primero que obtenga una diferencia de 2 tantos. El partido es continuo pero se pueden pedir descansos.
Normativa respecto al servicio, el resto y los lados.
Elección: por sorteo se determinará quién tiene derecho a elegir los siguientes aspectos:
· Servir o restar en primer lugar o elegir lado, si elige servir o restar el oponente elegirá lado y viceversa.
· En dobles cada equipo puede decidir qué jugador sirve o resta en primer lugar, en el segundo juego y posteriores el primer restador será cualquier jugador del equipo que sirvió en el juego anterior.
Orden: después de anotados 5 tantos, el equipo que servía pasará a restar y viceversa.
La regla de Activar.
Se aplicará cuando la duración de un juego alcance 10 minutos, excepto cuando lleven 9 o lo pidan. A partir de entonces los jugadores se alternarán tras un solo servicio hasta que finalice el juego. El servidor perderá el tanto si el jugador en el resto consigue 13 devoluciones correctas. Cuando se aplique se mantendrá todo el partido.
2.3. Elementos técnicos.
La presa de la raqueta.
Es la forma de coger la raqueta. Se distinguen 2 tipos:
1. La presa clásica.
2. La presa lapicero o asiática.
La presa clásica: el índice extendido se coloca sobre el revés de la raqueta y el pulgar sobre la cara derecha, los otros dedos sujetan el mago.
La presa lapicero: la raqueta se coge como si se quisiera escribir con ella, el mango se sostiene entre el pulgar y el índice estando los tres dedos en la cara opuesta y juntos.
La posición de base.
Es la posición en la que el jugador espera la pelota por le adversario, sostiene la raqueta delante del cuerpo, con la punta hacia delante y con el brazo flexionado.
Los golpeos.
Es el gesto técnico básico del deporte, se distinguen entre:
· Golpeos de derecha y de revés: con la presa clásica se pueden realizar los 2 tipos de golpeo y con la de lapicero todos se realizan de derechas. El golpeo de derechas es cuando la pelota se golpea por el lado dominante con la cara de la raqueta que tiene el pulgar. El golpeo del revés es el caso contrario.
· Golpeo plano: cuando no se pretende imprimir ningún movimiento de rotación a la pelota.
· Golpeo cortado: cuando se pretende imprimir un movimiento de rotación a la pelota, en el plano vertical, en una trayectoria de izquierda-derecha para que la pelota bote lo más vertical y baja posible.
· Golpeo liftado: cuando se permite imprimir un movimiento de rotación a la pelota, en vertical de izquierda-derecha para que la pelota rebote hacia delante lo más baja y rápida posible.
· Golpeo con efecto: son aquellos en los que se quiere imprimir un movimiento de rotación a la pelota en un plano diferente al vertical para que la pelota salga rebotada hacia un lado u otro.
· El top-spin: es golpe de ataque que imprime a la pelota efecto y rotación debido a un movimiento de abajo hacia arriba y de atrás hacia delante.
· El flip: es un golpe de ataque en el cual el antebrazo ira sobre el codo.
· La dejada: consiste en enviar la pelota lo más cerca posible de la red. El movimiento es muy parecido al de un golpeo cortado, intentando que el contacto de la raqueta con la pelota sea muy corto.
· El bloqueo: sirve para devolver la pelota , amortiguando su velocidad y se ejecuta al revés, en el momento en el que la raqueta toca la pelota el brazo se retira y no avanza, se utiliza en el top-spin.
El servicio.
Es un elemento técnico esencial, porque si se ejecuta bien se consiguen muchos puntos. Un jugador tiene que ser capaz de realiza servicios a gran velocidad, podemos distinguir entre:
· Servicios cortos y largos.
· Servicios cortados y liftados.
· Servicios con efectos.
· Servicios rápidos sin efectos.
2.4. Los principios tácticos.
El concepto de vientre pimponístico constituye una zona débil del adversario y conviene saber utilizarla. Es esa zona en la que el jugador puede golpear la pelota tanto de derechas como de revés y se sitúa delante de la cadera del mismo lado de la mano que empuña la raqueta.
2.5. La práctica.
Hay varios factores psicológicos que van a afectar a la aplicación e la táctica y técnica en los deportes de adversario y en los colectivos. Entre ellos destacan:
La atención: es importante mantener durante todo el tiempo una alta concentración en la pelota y en el adversario.
El análisis y la decisión: el jugador debe tomar decisiones de diferentes niveles:
· Previamente al partido debe decidir su táctica de juego en función del conocimiento de su juego y del adversario.
· Durante cada jugada resulta necesario que el jugador tome decisiones de forma rápida. Tiene que hacer un análisis del juego y del adversario por si tiene que hacer cambio en la estrategia definida a priori.
La creatividad: en los procesos de toma de decisiones la capacidad del jugador para encontrar soluciones a los problemas constituye una capacidad importante.
El autocontrol: durante el juego van a darse situaciones que van a producir distintas emociones en el jugador, que debe intentar que no afecten a su juego.
domingo, 7 de febrero de 2010
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